Digitaalista tekniikkaa. Inhimillisellä otteella.
Olemme yli kolmen vuosikymmenen ajan ylittäneet alojen ja teknologioiden rajoja ratkaistaksemme ongelmia, joihin ilmeinen vastaus ei riittänyt — tai valmista ratkaisua ei ollut lainkaan. Yhdistämme digitaalisen tekniikan ihmisen harkintaan, sitoutumiseen ja huolellisuuteen. Tavoitteena on ratkaisu, joka toimii myös käytännössä.
Etsimme ratkaisemisen arvoisia ongelmia.
Neljä tarinaa historiastamme näyttävät, mitä se tarkoittaa käytännössä.

Emme luovuta kesken.
Vuoden 1998 Naganon talviolympialaisiin Coca-Cola halusi muuttaa olemassa olevan rakennuksen tunnistettavan punaiseksi. Toteutusta tarvittiin vain kisojen kahdeksi viikoksi, joten tuolloin uusi suurkuvamustesuihkutulostus vaikutti kiinnostavalta ratkaisulta.
Yksi ongelma oli ratkaistava: Coca-Colan punaisen tarkkaa toistamista CMYK-tulostuksessa pidettiin erittäin vaikeana. Toimme maahan suurkuvatulostimen — tekniikkaa, joka ei ollut vielä Japanissa laajassa käytössä — ja ryhdyimme kokeilemaan.
Yhdeksän kuukauden ajan testasimme kymmeniä materiaalien ja laminaattien yhdistelmiä sekä säädimme lähes kaikkia tulostimen tarjoamia teknisiä parametreja. Lopulta saimme aikaan punaisen, jonka Coca-Cola hyväksyi. Mukana olleet eivät muistaneet, että samaan olisi aiemmin päästy CMYK-tulostuksella.
Valmistimme sen jälkeen satoja neliömetrejä grafiikkaa olympialaisiin.

Tekniikka asiakkaan tavoitteen palveluksessa.
Kun Shinshun yliopiston jatkokoulutusohjelma ryhtyi järjestämään opetusta englanniksi ja sisällyttämään englannin taidon valmistumisvaatimuksiin, vastaan tuli käytännön ongelma: opiskelijoiden lähtötaso vaihteli huomattavasti.
Hyödynsimme aiemmin NTT:lle kehittämäämme videopohjaista englannin oppimisjärjestelmää. Rakensimme oppimisympäristön, jossa luonnollisesta puheesta voitiin erottaa yksittäisiä lauseita, ilmauksia ja sanoja täsmällistä, toistuvaa harjoittelua varten.
Kehitimme tekniikkaa noin seitsemän vuoden ajan Japanin opetus-, kulttuuri-, urheilu-, tiede- ja teknologiaministeriön peräkkäisillä rahoituksilla. Videon toistoa pystyttiin ohjaamaan millisekuntien tarkkuudella. Silti opettajat saattoivat rakentaa ja ohjelmoida omat oppituntinsa ilman ohjelmointikokemusta.
Teknologiasta kehittyi lopulta Englio, joka on edelleen opettajien ja opiskelijoiden käytettävissä.

Oman yhteisön hyväksi.
UrsiQ ei alkanut tekoälyhankkeena, vaan lähellä kotia olevasta ongelmasta.
Täällä Shakotanin niemimaan kärjessä karhut ovat konkreettinen ja ajoittain arkea voimakkaasti rajoittava asia. Paikallisessa alakoulussamme on vain 11 oppilasta. Lähistöllä havaittujen karhun jälkien vuoksi he saattoivat joutua olemaan viikkoja ilman kävelyä kouluun tai ulkoleikkejä.
Vaikeinta oli epätietoisuus. Oliko karhu vielä siellä? Oliko se jo jatkanut matkaa? Oliko karhua joissakin tapauksissa ollut alun perinkään? Vasta aika kertoi, ja lapsille odotus venyi viikoiksi.
Aloitimme UrsiQin kehittämisen, jotta yhteisöillä olisi paremmat perusteet päätöksille, joilla suojellaan ihmisiä rajoittamatta arkea tarpeettomasti.
Nykyinen UrsiQ Mark III yhdistää älykkäät kamerat, paikallisen käsittelyn, valokuvat ja videon, mukautuvan havainnoinnin, tekoälyanalyysin ja keskitetyn koordinoinnin. Tuloksena on eläinseurannan alusta, joka on suunniteltu jatkuvaan käyttöön syrjäisissä kohteissa, joissa energia, tietoliikenne ja paikalla käyminen ovat rajallisia.
Kun tiedämme, mitä maastossa tapahtuu, voimme tehdä parempia päätöksiä ja antaa ihmisille ja eläimille paremmat mahdollisuudet elää rinnakkain. Tilaa karhuille olla karhuja. Ja lapsille olla lapsia.
Se sopii Yobetsun alakoulun oppilaille oikein hyvin.
Tutustu UrsiQiin →
Joskus paras seuraava askel on sudo reboot.
Uuden luominen vaatii itseluottamusta. Mutta tarvitaan myös nöyryyttä huomata, ettei kuukausia tai vuosia kehitetty ratkaisu ole enää paras mahdollinen.
Englannin oppimisteknologiaamme kehittäessämme rakensimme ohjelmiston kolme kertaa kokonaan uudelleen: vuonna 2005 nykyaikaiseksi työpöytäsovellukseksi, vuonna 2010 iPhone-sovellukseksi ja vuonna 2022 laiteriippumattomaksi selainratkaisuksi. Joka kerta luovuimme tuhansista riveistä toimivaa koodia. Emme siksi, että se olisi epäonnistunut, vaan siksi, että oppimamme osoitti, kuinka paljon parempaan voisimme päästä.
UrsiQ on kulkenut samanlaista tietä. Rakensimme lähes tusinan kamerakoteloita ja hylkäsimme joka kerta koko mallin ennen nykyiseen ratkaisuun päätymistä. Nyt suunnittelemme senkin uudelleen seuraavaa laitesukupolvea varten. Myös järjestelmäohjelmistoa on kirjoitettu merkittävästi uusiksi useita kertoja. Joskus uusi osa on hylätty nopeammin kuin sen rakentaminen kesti, koska kokemus paljasti paremman tien. Tyhjä piirustuspöytä voi olla innostavin lähtökohta paremmalle tulevaisuudelle.
Koettelemme oletuksiamme. Opimme siitä, mikä ei toimi. Vaihdamme suuntaa, kun havainnot antavat siihen syyn. Ja kun pienet parannukset eivät enää riitä, olemme valmiita luopumaan rakentamastamme ja aloittamaan uudelleen.
Joskus kehitys tarkoittaa olemassa olevan hiomista. Joskus on aika pyyhkiä pöytä puhtaaksi ja palata suunnitteluun.
Sinnikäs. Luova.
Sitoutunut. Nöyrä.
Pidämme kiinni ongelman ratkaisemisesta, emme yksittäisestä ratkaisusta. Kokeilemme, opimme, arvioimme uudelleen ja jatkamme, kunnes löydämme jotakin, joka toimii myös todellisessa arjessa.
Pidämme vaativista ja monimutkaisista ongelmista, etenkin toiminnan sujuvoittamisesta ja yrityksen etenemistä jarruttavien esteiden poistamisesta. Kerro, minkä kanssa työskentelet, niin pohditaan sitä yhdessä maksuttomassa alkukeskustelussa.
Sovitaan maksuton alkukeskustelu →