Itsenäinen teknologiayritys | Shakotan, Hokkaido, Japani
Teknologiaa, jolla on sielu.
Rakennamme käytännöllistä teknologiaa ja teemme monimutkaisista asioista ymmärrettäviä. Olemme yhdistäneet ohjelmisto-, laite- ja kieliosaamista yli 30 vuoden ajan ratkaistaksemme yritysten, oppilaitosten ja yhteisöjen ongelmia.
Olemme auttaneet yrityksiä, tutkijoita ja julkisia organisaatioita muuttamaan vaativia japaninkielisiä tekstejä täsmälliseksi ja luontevaksi englanniksi yli 30 vuoden ajan. Perehdymme aiheeseen ja asiayhteyteen sekä työskentelemme suoraan asiakkaan kanssa.
Käännämme teknisiä käyttöohjeita, tutkimuksia, yritysraportteja ja kulttuuritekstejä. Tarjoamme myös tekstinmuokkausta, oikolukua, lokalisointia, tekstityksiä ja englanninkielistä kerrontaa.
Meillä on 30 vuoden kokemus räätälöidystä ohjelmistokehityksestä: hallinnon taustaprosesseista, yritystietokannoista, asiakkuuden- ja dokumentinhallinnasta, kirjanpidosta ja laskutuksesta, oppimisalustoista sekä tekoälystä.
Rakennamme työpöytä-, mobiili-, selain- ja palvelinsovelluksia sekä palveluja. Toteutamme niin yksittäisiä työvälineitä kuin toisiinsa kytkeytyviä järjestelmiä, jotka helpottavat arjen työtä.
Yhdistämme mekaniikkasuunnittelun, elektroniikan ja ohjelmistot käytännön laitekehityksessä. Osaamiseemme kuuluvat lisäävä valmistus ja 3D-tulostus, mikrokontrollerien ohjelmointi, IoT-laitteet, anturit ja kuvantaminen.
Autamme räätälöityjen koteloiden ja kiinnikkeiden, verkkoon liitettävien anturilaitteiden sekä kamerajärjestelmien kehittämisessä. Tarkennamme suunnitelmia prototyyppien, integroinnin ja testauksen avulla.
Neljä projektia. Neljä työtämme ohjaavaa periaatetta.
Nagano · 1998
Sinnikkyys.
Coca-Colan punainen Naganon olympialaisiin.
Naganon talviolympialaiset · Coca-Cola
Emme luovuta kesken.
Naganon talviolympialaisia varten kehitimme yhdeksän kuukauden ajan painomenetelmää, jolla Coca-Colan tarkka tunnusväri saatiin toistettua. Tuloksena oli satoja neliömetrejä kisojen grafiikkaa.
Lue koko tarina
Vuoden 1998 Naganon talviolympialaisiin Coca-Cola halusi muuttaa olemassa olevan rakennuksen tunnistettavan punaiseksi. Toteutusta tarvittiin vain kisojen kahdeksi viikoksi, joten tuolloin uusi suurkuvamustesuihkutulostus vaikutti kiinnostavalta ratkaisulta.
Yksi ongelma oli ratkaistava: Coca-Colan punaisen tarkkaa toistamista CMYK-tulostuksessa pidettiin erittäin vaikeana. Toimme maahan suurkuvatulostimen — tekniikkaa, joka ei ollut vielä Japanissa laajassa käytössä — ja ryhdyimme kokeilemaan.
Yhdeksän kuukauden ajan testasimme kymmeniä materiaalien ja laminaattien yhdistelmiä sekä säädimme lähes kaikkia tulostimen tarjoamia teknisiä parametreja. Lopulta saimme aikaan punaisen, jonka Coca-Cola hyväksyi. Mukana olleet eivät muistaneet, että samaan olisi aiemmin päästy CMYK-tulostuksella.
Valmistimme sen jälkeen satoja neliömetrejä grafiikkaa olympialaisiin.
Joskus uuden luominen alkaa siitä, ettei hyväksy mahdotonta lopulliseksi vastaukseksi.
Shinshun yliopisto · 2010–2018
Luovuus.
Jokainen millisekunti opettajan käyttöön.
Japanin opetusministeriön huippuyksikköohjelma
Tekniikka asiakkaan tavoitteen palveluksessa.
Shinshun yliopistossa kehitimme oppimisalustan, jolla opettajat pystyivät käsittelemään luonnollista puhetta erittäin tarkasti. Työstä kehittyi myöhemmin Englio.
Lue koko tarina
Kun Shinshun yliopiston jatkokoulutusohjelma ryhtyi järjestämään opetusta englanniksi ja sisällyttämään englannin taidon valmistumisvaatimuksiin, vastaan tuli käytännön ongelma: opiskelijoiden lähtötaso vaihteli huomattavasti.
Hyödynsimme aiemmin NTT:lle kehittämäämme videopohjaista englannin oppimisjärjestelmää. Rakensimme oppimisympäristön, jossa luonnollisesta puheesta voitiin erottaa yksittäisiä lauseita, ilmauksia ja sanoja täsmällistä, toistuvaa harjoittelua varten.
Kehitimme tekniikkaa noin seitsemän vuoden ajan Japanin opetus-, kulttuuri-, urheilu-, tiede- ja teknologiaministeriön peräkkäisillä rahoituksilla. Videon toistoa pystyttiin ohjaamaan millisekuntien tarkkuudella. Silti opettajat saattoivat rakentaa ja ohjelmoida omat oppituntinsa ilman ohjelmointikokemusta.
Teknologiasta kehittyi lopulta Englio, joka on edelleen opettajien ja opiskelijoiden käytettävissä.
UrsiQ sai alkunsa paikallisesta ongelmasta: lähikoulun ympäristön karhuhavainnot aiheuttivat epävarmuutta. Rakensimme seurantajärjestelmän, jotta yhteisöt saisivat parempaa tietoa päätöstensä tueksi.
Lue koko tarina
UrsiQ ei alkanut tekoälyhankkeena, vaan lähellä kotia olevasta ongelmasta.
Täällä Shakotanin niemimaan kärjessä karhut ovat konkreettinen ja ajoittain arkea voimakkaasti rajoittava asia. Paikallisessa alakoulussamme on vain 11 oppilasta. Lähistöllä havaittujen karhun jälkien vuoksi he saattoivat joutua olemaan viikkoja ilman kävelyä kouluun tai ulkoleikkejä.
Vaikeinta oli epätietoisuus. Oliko karhu vielä siellä? Oliko se jo jatkanut matkaa? Oliko karhua joissakin tapauksissa ollut alun perinkään? Vasta aika kertoi, ja lapsille odotus venyi viikoiksi.
Aloitimme UrsiQin kehittämisen, jotta yhteisöillä olisi paremmat perusteet päätöksille, joilla suojellaan ihmisiä rajoittamatta arkea tarpeettomasti.
Nykyinen UrsiQ Mark III yhdistää älykkäät kamerat, paikallisen käsittelyn, valokuvat ja videon, mukautuvan havainnoinnin, tekoälyanalyysin ja keskitetyn koordinoinnin. Tuloksena on eläinseurannan alusta, joka on suunniteltu jatkuvaan käyttöön syrjäisissä kohteissa, joissa energia, tietoliikenne ja paikalla käyminen ovat rajallisia.
Epätietoisuuden tilalle havaintotietoa.
Kun tiedämme, mitä maastossa tapahtuu, voimme tehdä parempia päätöksiä ja antaa ihmisille ja eläimille paremmat mahdollisuudet elää rinnakkain. Tilaa karhuille olla karhuja. Ja lapsille olla lapsia.
Se sopii Yobetsun alakoulun oppilaille oikein hyvin.
Olemme rakentaneet oppimisohjelmistoja uudelleen ja suunnitelleet kamerakoteloita moneen kertaan. Muutamme suuntaa, kun kokemukset ja havainnot osoittavat paremman ratkaisun.
Lue koko tarina
Uuden luominen vaatii itseluottamusta. Mutta tarvitaan myös nöyryyttä huomata, ettei kuukausia tai vuosia kehitetty ratkaisu ole enää paras mahdollinen.
Englannin oppimisteknologiaamme kehittäessämme rakensimme ohjelmiston kolme kertaa kokonaan uudelleen: ensin nykyaikaiseksi työpöytäsovellukseksi, sitten iPhone-sovellukseksi ja lopulta laiteriippumattomaksi selainratkaisuksi. Joka kerta luovuimme tuhansista riveistä toimivaa koodia. Emme siksi, että se olisi epäonnistunut, vaan siksi, että oppimamme osoitti, kuinka paljon parempaan voisimme päästä. Nyt rakennamme sitä jälleen uudelleen hyödyntääksemme parin viime vuoden teknistä kehitystä ja vähentääksemme tuntuvasti opettajien materiaalien laatimiseen kuluvaa työtä. Näin opettajat voivat räätälöidä oppitunnit omien oppilaidensa tarpeisiin ennätysajassa.
UrsiQ on kulkenut samanlaista tietä. Rakensimme lähes tusinan kamerakoteloita ja hylkäsimme joka kerta koko mallin ennen nykyiseen ratkaisuun päätymistä. Nyt suunnittelemme senkin uudelleen seuraavaa laitesukupolvea varten. Myös järjestelmäohjelmistoa on kirjoitettu merkittävästi uusiksi useita kertoja. Joskus uusi osa on hylätty nopeammin kuin sen rakentaminen kesti, koska kokemus paljasti paremman tien. Tyhjä piirustuspöytä voi olla innostavin lähtökohta paremmalle tulevaisuudelle.
Koettelemme oletuksiamme. Opimme siitä, mikä ei toimi. Vaihdamme suuntaa, kun havainnot antavat siihen syyn. Ja kun pienet parannukset eivät enää riitä, olemme valmiita luopumaan rakentamastamme ja aloittamaan uudelleen.
Hyvää kannattaa parantaa. Erinomaisen vuoksi kannattaa aloittaa alusta.
Joskus kehitys tarkoittaa olemassa olevan hiomista. Joskus on aika pyyhkiä pöytä puhtaaksi ja palata suunnitteluun.
Onko sinulla ratkaisemisen arvoinen ongelma?
Kerro, mitä haluat rakentaa, parantaa tai viestiä. Etsitään yhdessä käytännöllinen seuraava askel.